網(wǎng)爆蘋果宣布和Vrse進行內(nèi)容合作欲推出360度視頻,消息流出不久一時間行業(yè)內(nèi)關于蘋果在虛擬現(xiàn)實領域的探討喧囂塵上,有部分人看好蘋果在虛擬現(xiàn)實領域的未來,也有部分人唱衰蘋果在虛擬現(xiàn)實的作為,但是大眾的片面之詞始終不是最直觀最具有說服力的論證,蘋果能夠在虛擬現(xiàn)實領域開辟一番新的天地接下來還是聽筆者一一道來吧! …詳情>>
目前行業(yè)里的服務都各自具有不同的成熟程度,不過大部分都是處于非常早期的階段。根據(jù) 2015 Gartner Hype Cycle for Emerging Tech: VR & AR的分析,整個 VR 和 AR 市場還需要 5-10年的時間才能成為主流市場!詳情>>
方向一:現(xiàn)場直播+虛擬現(xiàn)實(NextVR);方向二:球員虛擬現(xiàn)實模擬訓練(EON Sports VR);方向三:體育游戲+虛擬現(xiàn)實…詳情>>
2015年10月19日下午,3Glasses受邀參加“虛擬/增強現(xiàn)實應用開發(fā)者論壇·深圳站”。本次論壇主要是基于虛擬現(xiàn)實設備硬件的討論會,云集了業(yè)內(nèi)硬件的領先的從業(yè)者,也包括ARM這樣國際化的公司,以及國內(nèi)頂尖的硬件廠商,像雅士、睿悅,當然也有很多的CP朋友!詳情>>
相對于教育、科技領域而言,目前市面上的虛擬現(xiàn)實頭盔,更多的是還是為游戲領域服務。體驗者沉迷于游戲,想得到的無非是現(xiàn)實世界,所不能給予的享受與快感,例如競技游戲中大殺四方所帶來的成就感,還有通過激烈的槍戰(zhàn)來釋放現(xiàn)實世界壓力!詳情>>
自從2014年Facebook收購了虛擬現(xiàn)實技術公司Oculus VR開始,虛擬現(xiàn)實頭盔就開始飛速發(fā)展,開始進入到大眾的視野中。而在近些年來,國內(nèi)外虛擬現(xiàn)實頭盔不斷面世,不管是虛擬現(xiàn)實科技推出的3Glasses,還是其他國內(nèi)牌子生產(chǎn)的虛擬現(xiàn)實盔頭,終歸改變一個事實,就是虛擬現(xiàn)實頭盔的同質(zhì)化。 …詳情>>
對于這個問題,在Immersed 2015 VR大會期間,索尼PlayStation魔法實驗室主任Dr. Richard Marks在接受采訪時曾以自己的產(chǎn)品為例給出過答案——他認為PlayStation VR的壽命將會與PlayStation 4持平。 …詳情>>
大浪淘沙,面對挑剔的消費者與競爭激烈的市場,在成功者洋洋自得的同時,必定也會有極大數(shù)量的產(chǎn)品會因為各種原因而在此過程中曇花一現(xiàn),這也引出了另外一個無法被VR業(yè)內(nèi)人士回避的問題…詳情>>
真的要想在手機上實現(xiàn)虛擬現(xiàn)實技術,遠不止只是簡單的將其功能復制在手機上而已,相關聯(lián)的處理器、存儲、網(wǎng)絡、電池等等諸多硬件方面的東西也得全方位進化,這無異需要整個產(chǎn)業(yè)鏈為之共同協(xié)助才能完成!詳情>>
如果用一句話來概括VR為什么可以如此強悍,我覺得那是因為它可以讓我們在感知上幾近逃離物理時空的束縛,從四維世界進入到“四維乘二”的世界。 …詳情>>
日前,在華盛頓舉行的世界新聞媒體大會上,世界編輯論壇發(fā)布了最新的新聞編輯部趨勢報告,其一便是新技術——游戲、虛擬現(xiàn)實、可穿戴技術——與新聞的融合。報告認為,在新興可穿戴技術和更便宜的虛擬現(xiàn)實設備的刺激下,游戲和虛擬現(xiàn)實技術正在改變新聞媒體生產(chǎn)故事的方式。 …詳情>>
就在上個月,INTEL將自己研發(fā)的3維圖像傳感攝像頭RealSense技術授權給谷歌的Project Tango,幫助google獲取VR素材,可以說,YouTube正逐漸成為VR內(nèi)容的主要來源。其中,較為獨具創(chuàng)新點在于將VR應用于社交軟件。 …詳情>>
虛擬現(xiàn)實所涉及的領域已經(jīng)從最開始的游戲、電影擴展到了運動員的訓練以及晚會、體育賽事和新聞的轉(zhuǎn)播上,例如Coldplay曾與NextVR合作虛擬現(xiàn)實演唱會;NBA曾與三星進行合作,為三星Gear VR用戶提供賽事回放;ABC推出VR新聞報道“ABC News VR”,讓用戶“親臨”戰(zhàn)爭地區(qū)。 …詳情>>
由于虛擬現(xiàn)實技術的優(yōu)勢和魅力,影視工作者已經(jīng)將虛擬現(xiàn)實技術引入到影視制作當中,特別是在一些科幻大片中虛擬現(xiàn)實技術大方異彩。虛擬現(xiàn)實技術在影視制作方面最具代表性的作品就是電影《盜夢空間》,在這部電影當中,觀眾根本就分辨不出夢境和現(xiàn)實,這就是虛擬現(xiàn)實的魅力。除此之外還有《黑客帝國》和《源代碼》等科幻電影都用到了虛擬現(xiàn)實技術…詳情>>
毋庸諱言,當前的虛擬現(xiàn)實仍然存在諸多技術的問題需要我們?nèi)ネ晟,去克服,例如體驗者帶上VR頭盔,虛擬影像與現(xiàn)實環(huán)境之間的時間差會讓體驗者會感到暈眩等等。而且,真正的VR產(chǎn)品距離到達消費者身邊也還有一段很長的路需要走,但隨著虛擬現(xiàn)實拓展更多應用場景領域,更多硬件開發(fā)商不斷的突破技術上瓶頸,相信不遠的未來,讓使用者只需要帶上無線…詳情>>
根據(jù)YOUVisit發(fā)布的VR指數(shù)顯示,美國2300萬成年人中大約有11%的人是體驗虛擬現(xiàn)實,另外有30%的成年人暫且不理他們因何種原因沒有體驗過虛擬現(xiàn)實,但他們都表示,如果有機會是愿意去體驗虛擬現(xiàn)實的。這個結果是基于谷歌消費者調(diào)查投票得出的數(shù)據(jù),當時有1000多名在線成年人參與投票。 …詳情>>
YouVisit的調(diào)查表示,2300萬的美國成人中有11%已經(jīng)體驗過虛擬現(xiàn)實,另外18歲以上的美國網(wǎng)民表示希望嘗試虛擬現(xiàn)實技術的占比30%。該市場調(diào)查是在2015年8月份進行的,通過谷歌的消費者調(diào)查產(chǎn)品Google Consumer Surveys分析出來的統(tǒng)計結果,超過1000名18歲以上的美國網(wǎng)民在線投票。…詳情>>
無數(shù)的企業(yè)開始虛擬現(xiàn)實數(shù)據(jù)調(diào)查并著手開發(fā)虛擬現(xiàn)實硬件。當虛擬現(xiàn)實游戲狂熱者像索尼和微軟這樣的企業(yè)也傾盡全力去推進虛擬現(xiàn)實的快速發(fā)展時,虛擬現(xiàn)實的概念也深受游戲玩家的追捧。但是虛擬現(xiàn)實面世這么久,它的成長是否真正的能達到期望中的目標? …詳情>>
VR頭戴顯示設備出現(xiàn)了;VR應用商店出現(xiàn)了;VR游戲開發(fā)商出現(xiàn)了,影視和應用也出現(xiàn)了;甚至相關的VR服務設施也開始逐步完善了。但糟糕的用戶體驗、內(nèi)容的缺乏、行業(yè)標準的缺失等問題浮現(xiàn)在我們面前。VR行業(yè)的風口,其實還很遠!詳情>>
2015,虛擬現(xiàn)實飛速發(fā)展的年代,各種虛擬現(xiàn)實團隊、創(chuàng)意、設備層出不窮,各領風騷, 虛擬現(xiàn)實頭盔也走進大眾市場,這給VR內(nèi)容開發(fā)商提供了一個接近消費者革命的平臺。 …詳情>>
4月16日,歐菲光集團股份有限公司在投資者活動上回答了關稅政策影響、收購子公司進展情況、智能汽車
3月31日,北京師范大學一帶一路學院舉辦數(shù)字 “一帶一路”專題研討會。來自國家發(fā)改委、教育部、商