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【導語】6月份國內VR產品銷量55萬臺,而上半年總計是167萬臺
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高考過后,VR逆襲,但是問題很多

更新日期:2016-08-22 作者:蕭蕭
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第54期

    2016年VR產業最“黑馬”的新聞是什么?答案是,浙江卷將VR作為高考命題的出現。這匹黑馬已經成為行業重大轉折點。研究數據顯示6月份國內VR產品銷量55萬臺,而上半年總計是167萬臺。6月份銷量是1月份的16倍。

    原本GfK預測2016年國內VR設備銷量為250萬臺,還受到了“重大懷疑”。而6月份的數據足以支持這一預測值超過450萬臺——這一規模無法媲美手機產品的銷量,但是基本會達到電視產品的十分之一、投影機銷量的2倍。這將使得“大屏市場”VR“話語權大增”。

    但是,大屏君認為,這是一個難言“極好”的消息。VR火爆之下,真的可以無窮盡的樂觀嗎?答案是,不要高興太早!

    首先,0-50元產品,幾乎占了上半年VR產品銷量的4成。這些產品雖然貢獻了數量,但是難言有任何質量。一方面,廉價產品占比高,意味著這部分消費者的“忠誠度”和“體驗理解力”都成問題。這些消費者只是因為概念火爆,所以花小錢嘗試一下。很可能的結果是,買了沒用兩次就進了垃圾箱。另一方面,這些產品的體驗效果實在不敢恭維。雖然,一部分消費者會因為體驗不佳,再次購買“高檔產品”,但是另一部分消費者很可能就此對“VR”特別失望。

    第二,50-200元的產品占據了另外的5成銷售量。這部分產品雖然不像“0-50”元產品那么體驗“不堪”,但是也不意味著“高質量”市場。事實上,0-200元產品基本是作為“手機配件”銷售的。他們的量能根源在于“手機視頻”的火熱。對于這個市場,有一個巨大的問題:低價格產品的眩暈和致幻效應更為明顯,作為手機配件使用,其應用頻度和專業內容的豐都都會極低。

    第三,產品體驗“糟糕化”。這不僅僅是指0-200元產品無法滿足高品質體驗。2000-5000元產品的體驗值也不是很高!為什么呢?大屏君必須強調“內容”比硬件,對于VR而言,更為重要:VR專制視頻比較少, 3D影片、VR游戲匱乏,難以保障消費者真正體驗到VR的震撼性。即便是3D影片,這種很早就存在的“內容”,其數量、品質、獲取方便性都會存疑。

    所以,大屏君對VR在6月份的爆發有一個“揠苗助長”式的擔憂。對于一個成長性的行業和應用體系,一個階段蹦的太快,很可能導致綜合體驗感對“熱心消費者”的傷害。這可不是好的事情。

    不過,大屏君認為VR現在最大的問題還不在這些方面。比產品體驗更重要的是“廠商的心態”。

    0-50元的產品如何突然爛大街的呢?一方面是由于中國電子產業巨大的體量、嚴謹的內部分工、完整的產業體系,使得任何一種技術形態的產品,都能很快獲得低成本、大批量的制造能力——這可以簡稱“山寨能力”:雖然這不是一個褒義詞,但是全世界也只有中國有這種能力。

    另一方面,低價VR流行的更重要原因是很多廠商一開始就奔著“快錢”而來。這些企業壓根不把研發、創新、產品品質、企業品牌和長期生存作為運營基點。他們思考的問題是“做一天和尚撞一天鐘”。或者說,這是一批沒有長期“責任心”的企業:對產品沒有、對產業沒有、對消費者也沒有。這些廠商短期促進的行業銷量增長,長期看是“負價值”的成長。

    正因為如此,大屏君認為,VR產業雖未成熟,也將很快的進入一個“價值”淘汰階段。很快會有一大批產品和廠商進入出局,或者茍延殘喘的狀態。得出這一結論的“理由”在于,那些完全不同的VR消費心理。

    與電視機、PC、NB、手機比較,VR沒有任何“現實的必須性”。消費者購買VR,現在主要是兩種人:第一種是湊熱鬧、嘗鮮,所以0-50元的產品才有那么大的量。這些人中的大多數并沒有“長期”VR的理性目標。

    第二種是真正的科技體驗者,他們渴望VR的震撼、期待VR游戲的可玩性——對于這部分消費者,上半年VR設備的“均價”不是下滑了,反而是提升了。數據顯示,2016年1月,手機VR產品均價為188元人民幣,到2016年6月,其均價已經跌至91元人民幣,降幅超過50%。但是,高端的主機和一體機產品,均價有2成到翻番的增長。這也使得從銷售額看,占10%的高端產品,貢獻了VR銷售額半壁江山。

    這兩種消費者的選擇截然相反,產品選擇價格差異在10-20倍以上。這種巨大的“割裂”,是某種產業方向的分歧。大屏君認為,0-50元,50-200元,數千元,這幾個差異巨大的“檔次”不會是“都正確的方向”。而錯誤的那部分,就將是“快速被淘汰”的部分。

    對此,大屏君有一個理論框架,那就是“互聯網下,很多科技產品表現出很不同以往的特殊成長規律”。

    這個規律的基礎是,互聯網信息傳播的優勢、電子商務的消費優勢,確立一種“快速增長”的模式。即,在傳統商務模式下,讓很多人知道一個信息、嘗試一個新事物,需要很高的邊際成本。而互聯網時代這個成本幾乎是零。例如,浙江高考作文選題公開后,幾乎只用了十幾分鐘,就有過億人口知道了這個信息,并對VR產生了更濃厚興趣。

    這個規律的癥結是,單極畸形。即過高的初始速度,帶來的不是系統性的價值呈現。一個價值系統涉及很多環節,不是所有環節都可以承受極高速的成長規律。即這種成長是不平衡的、是局部泡沫化的。這種屬性,對于一個新行業的發展風險,具有一定的“特定性”放大作用。例如,低價格VR的流行,必然損傷高品質研發創新產品的價值回饋鏈條;同時,也會把超低價格產品自身推向“負價值積累的深淵”。

    這個規律的歸路是,市場規模中期停滯,市場結構的中期調整,消費市場對產品自身價值的中期再認識。消費者經過初期快速市場擴張的沖擊后,初期產品和系統體驗的不完善會形成消費體驗的負向反饋和積累。對于這個“能量”的消化過程,包括了部分低價值產品的淘汰、高價值產品的“價值再宣傳和重定義”、以數量為基準的市場規模的“階段性飽和”。

    由上分析,大屏君可以為VR產品指出一條出路:放下數量觀,在努力創新體驗的基礎上,抓緊時間“教育市場”。對市場風氣“撥亂反正”。品牌企業要樹立自己品質為本、對消費者長期負責的形象,而不是陷入“被動價格戰”的漩渦。

    或者說,VR現在太快了,品牌公司們應該“主動調減步伐”,做“更系統化”的價值工作。大屏君提醒,VR要警惕“樂極而悲”!   

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