1999年的Voodoo、TNT時代,微軟憑借DirectX 6在3D API領域占有了一席之地,而一個叫做Madonion(直譯為“瘋洋蔥”)的公司發布一款名不見經傳測試軟件——3DMark99 Max,這就是第一款DirectX測試軟件。從此顯卡的發展進入了信息時代的快車道。時至今日,顯卡巨頭只剩兩家,但大戰卻是愈演愈烈。A/N兩大陣營為了提高聲望在各個頻道展開了猛烈的宣傳攻勢,各類專題、活動、廣告頻頻見諸媒體,各自都夸自家產品如何優秀,不惜96GT大戰5870……
雞猴共舞魚龍混雜,到底哪些成績可以相信,哪些是商業配合?往往看完幾篇評測,想要出手的網友依然云里霧里……
泡泡網作為顯卡起家的網站,在2012末日之年,為大家獻上一篇22款A/N全系列的顯卡終極對決。從399的GT520到3999的HD7970,從單槽刀卡到渦輪怪獸,本次測試目的只有一個:
——通過嚴密的性能測試得出所有市售顯卡的最終排名,讓流言止于真相,讓網友購買顯卡不再迷茫!
2008年波及全球的次貸危機陰霾漸漸散去,而顯卡市場領頭呈現出欣欣向榮的景象,然而Intel和微軟都不希望在傾塌之側有它人鼾睡,或多或少讓AMD有了些可乘之機,在顯卡消費級市場,NVIDIA一家獨大的局面不復存在。競爭激烈到白熱化,不僅搶先新技術新工藝推出新產品,在高性能計算、服務器領域也是你追我趕,寸土必爭。合理或荒謬,歡喜或悲催,縱觀這幾年,不少事情讓人唏噓不已。在PK開始之前,讓我們先小小的俯瞰一下近幾年顯卡行業的那些事兒。
★ 09-12年顯卡發展趨勢:gDDR3長生不老
制造工藝進步、GPU核心革命、圖形API換代雷厲風行,說來就來,唯獨顯存新老更替喊了幾年了,GDDR3顯卡依然是低端主流,堪稱IT行業常青產品。利潤決定一切,任你DDR5全身都是寶,身價降不到底,gDDR3依然有它的生存空間。這里說句題外話,下一代Intel Ivy的DDR3內存2800MHz都是小意思,DDR4看來還得等等。
★ 09-12年顯卡發展趨勢:功耗控制臻于化境
7970發布以后在業界引起軒然大波,但畢竟43億晶體管的實力在那里擺著,最令人以外的倒不是綜合性能超過GTX580 20%以上,而是待機3W的閑置功耗。旗艦顯卡都是電老虎的時代終于終結于7970,27W到3W實現質的飛躍!
★ 09-12年顯卡發展趨勢:高新能計算引發架構革命
NVIDIA是個有雄心壯志的公司。從G80的統一架構到Fermi的CUDA核心,從Quadro到Maximus,桌面消費級以外的領域NVIDIA顯然同樣重視。前不久召開的GPU大會上,NVIDIA總裁黃仁勛先生著重介紹了顯卡在不同領域做出的杰出貢獻,也勾勒出美好的發展藍圖。
而這幾年不管是大獲成功的Cypress還是再獲殊榮的Cayman XT,都是在以前基礎上縫縫補補、小做調整,直到7970的發布、酷似Fermi架構的GCN架構出爐,AMD終于下定決心完全革新!
不管CUDA和Stream孰強孰弱,OpenCL和DirectCompute標準誰能笑到最后,GPU的地位顯然在迅速攀升。超級計算機想要在性能上取得突破,使用GPU+CPU的異構架構是唯一選擇,未來高性能計算已經離不開GPU的支持了。
盤點一下,這幾年的顯卡界有很多悲劇,Intel雄心勃勃的想要進軍獨顯市場,但誰也沒有想到實力超強的Intel這么快就打退堂鼓了,屢次延期的Larrabee胎死腹中,最終推出一個讓人棄之可惜,用之難受的HD Graphics 3000就草草收場?磥聿皇鞘裁礀|西都能用錢砸出來,造GPU沒有intel想象的那么簡單。但這都只能算是小插曲,真正讓人歡喜讓人憂的還要數制造工藝!
★ 09-12年顯卡發展趨勢:制造工藝定乾坤
從出師未捷身先死的HD4770到千呼萬喚始出來的GTX480,40nm工藝猶如夢魘般折磨著兩大圖形巨頭。痛定思痛,NVIDIA最后只能放出40nm小白鼠——GT240/220/210來一試深淺,但這些低端顯卡顯然不能讓用戶提起精神。AMD索性以快打慢,以小搏大,性能王座我也不要了,小核心造出來先說,實在不行就雙芯上。這樣的做法在一定程度上倒是取得了一些成就,NVIDIA帝國的疆土被不斷蠶食。
而AMD也不是一帆風順,早早就發布的DX11顯卡HD5000可謂萬眾期待,但有價無貨的尷尬卻讓AMD樂不起來。從各大AIB反饋的消息來看,HD5850以上的高端顯卡從發布開始就擺脫不了供貨不足的噩夢,HD5000顯卡在市場上經常高掛無貨牌。
或許是臺積電40nm良率不理想所致,或許是NVIDIA用GT240/220/210這些小芯片霸占了過多40nm產能的原因,總之都是工藝惹的禍。臺積電估計也是壓力不小,后來選擇放棄了32nm,直接上28nm,不少媒體稱之為大躍進!
GPU的制造是一項極為復雜的過程,GPU制造工藝的先進與否決定了GPU的性能優劣。事實上GPU的發展史也可以看作是制作工藝的發展史。更先進的制造工藝意味著更高的集成度,更高的性能。但是隨著工藝的越來越極限,一些問題也逐漸浮出水面。
● 當28nm高科技遭遇熱傳遞瓶頸
芯片的溫度與核心與頂蓋的接觸面積息息相關,制造工藝的提升將會縮小芯片的核心面積,這也就縮小了CPU核心與頂蓋之間的接觸面積,當小過一個臨界閥值之后,溫度控制反而更加不容易了。這種情況此前已經發生過很多次了,Ivy Bridge降低TDP至77W恐怕也是這個原因,因為他的默認頻率無法再繼續提升下去,與SNB同樣的95W TDP勢必能帶來高頻,但溫度散熱成了問題。而這種尷尬在GPU制造中可能會更加凸顯——因為GPU的功耗發熱可比CPU還要高。
DX9老當益壯、DX11韜光養晦、DX11.1低調升級,DX10 WHO?
Crysis的驚艷畫面、DX11的全面改進,美輪美奐的渲染結果讓用戶對圖形API的神奇贊嘆不已,但誰也沒有想到,時至今日DX9游戲依然大行其道,DX11游戲依然在主流和邊緣之間徘徊,很多人大呼坑爹:“買了DX11顯卡幾年了,說好的DX11游戲呢?”
從2007年底的HD3000系列開始,ATI全線顯卡就已經對DX10.1提供了完整的支持,之后的HD5000系列的全面發布標志著顯卡進入DX11時代了?上熬肮蠢盏脑俸茫瑳]有游戲也只能是畫餅充饑。以假亂真的截圖固然美則美矣,大作空窗的尷尬卻是甘苦自知。
成也微軟、敗也微軟。XBOX360以及后來PS3等家用機平臺使用的GPU都是DX9C時代的產品,恰恰游戲盈利就靠主機平臺,所以在現實利益和畫面追求之間權衡,開放商們不約而同的選擇了前者,最終DX11游戲成了水中月鏡中花。
AMD再度領跑:DX11.1規范詳解
一如其在DX10.1 DX11上的率先支持一樣,HD 7970的發布也讓AMD再一次在DX規格支持上獲得領先。DX11.1,相比目前廣泛應用的DX11規范,它的升級能帶來什么樣的技術改變,需要什么樣的軟件平臺,什么時候才有支持DX11.1的游戲或者應用呢?
● DX11.1升級了什么?
從小數點后的步進來看,DX11.1只是一次版本上的小步快跑而非大步飛躍,所以不會有什么激動人心的功能變化,但是這不代表DX11.1沒有亮點,相反DX11.1的看點還是挺多的。
1.加入3D立體支持
DX11發布后的這兩年,DX圖形技術沒啥變化,但是伴隨3D電影興起的3D游戲也火了起來,體驗過3D游戲之后大多數人都會覺得很震撼(也有人覺得很暈),栩栩如生的感覺不再是“科幻”。DX11.1很重要的一點改進就是增加了D3D 3D API,可以讓開發者通過D3D實現3D渲染。
之所以這么說是因為目前實現3D立體顯示的技術要么是部分繞過D3D API而使用四倍緩沖器(Quad Buffer)實現3D游戲或應用,要么就是利用驅動/中間件實現的。在DX11.1中,3D渲染可以通過新增的D3D API實現,而且微軟的D3D 3D API并非排他性的,依然支持其他驅動/中間件方案。換句話就是DX11.1之后,開發者多了一個實現3D的選擇。
2.支持TBDR渲染
TBDR(Tile Based Deferred Render,延遲渲染貼圖)也是DX11.1中新增的一個操作指令。它原本是Power VR公司使用的3D渲染技術,主要用在智能手機以及平板、游戲機等設備上。與傳統z緩沖的渲染過程相比,TBDR不需要渲染不可見像素,這樣極大地減少了數量運算量,非常適合移動設備使用。
這項技術對桌面圖形計算來說并沒有太大意義,只是DX11.1并不只會用在桌面顯卡上,還承載著微軟擴張移動領域疆土的希望,TBDR依然是DX11.1中的重要功能,低功耗設備的福音。
3.TIR目標獨立光柵化
TIR(Target Independent Rasterization,目標獨立光柵化)的功能要求有所不同,因為前面的兩項技術只需升級DX11.1運行時程序即可,而TIR卻需要更改硬件設計,因此只有新一代顯卡才能支持,無法在原有顯卡上直接升級。
Rasterization光柵化是圖像處理的后期過程,DX11.1支持目標獨立光柵化,可以將原本CPU負責的工作完全轉移到GPU上,進而提高D2D的抗鋸齒性能。
4.支持雙精度浮點運算
雙精度浮點運算(Double-precision shader functionality)或者叫FP64不僅在GPU計算上意義非凡,在圖形渲染中也大有用武之地。雖然DX11中其實已經包含了FP64雙精度支持,但是功能有限,DX11.1中才真正實用化。
5.圖形與視頻之間的操作性更靈活
DX11.1強化了圖形、視頻等各種資源之間的操作靈活性,比如計算渲染器(Compute Shader)可以通過Media Foundation處理視頻(video),并將以前的D3DDX9、D3DX10視頻處理全部統一到D3DX11中去,可以簡化編程,提高效率。
以上列舉的只是DX11.1規范功能升級的一部分,在微軟的MSDN頁面上有詳細的DX11.1功能介紹,不過里面的內容主要針對開發者/程序員,普通讀者讀起來肯定頭大,我們也不需要搞這么復雜。
簡單來說,DX11.1相對DX11只是一次優化升級,但是從DX10到DX10.1性能有提升的經驗來看,DX11.1可能也有小小的驚喜,即便畫質上沒有提高,性能也會因效率的提高而受益多多。
● DX11.1什么時候發布,支持平臺如何?
微軟之前稱DX11.1將伴隨Win8一起發布,不過Win8開發者預覽版上還是DX11,至少也要等到Win8 beta之后了,時間上差不多是明年2月份,最慘的就是要等待正式版發布了,這個就沒準了。由于軟硬件平臺都沒準備好,所以目前還沒有一個基于DX11.1的游戲或者demo,不知道一向敢為人先的Unigine公司什么時候放出第一個DX11.1 demo。
綜上來看,DX11.1只是顯卡架構升級中的小甜點,不能當成大餐,不過甜點也有自己獨特的味道,就看廠商如何應用了。AMD先發制人,又一次用行動證實了自己在支持DX11規范上的領先。
09-12年顯卡功能拓展:3DVision和Eyefinit
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★ 09-12年顯卡功能拓展:3D Vision和HydraVision(HD3D)
顯卡的主要功能就是游戲,但傳統的游戲畫面已經很難再有質的提升,于是NVIDIA和AMD開始通過一些特殊手段來增強玩家們的游戲體驗。借助快門式3D眼鏡和120Hz顯示器的幫助就能實現亦真亦幻的3D立體視覺效果。通過特殊的眼鏡,在超高速狀態下,通過LCD通電后將鏡片調成不透光的黑色,來分別遮蔽人的左右眼,讓兩只眼睛看到兩張角度不同的畫面,即當屏幕播放左眼畫面的時候右側鏡片變黑,切換一次后,屏幕播放右眼畫面的時候左側鏡片變黑,這樣,快速的切換就保證了到達左右眼是有細微差別的圖像。
簡單的理解就是通過驅動程序的控制,讓顯卡在計算游戲(影片效果是通過雙攝像頭實現的)時將每一幀計算出兩個不同的畫面,顯示在顯示器上,然后通過3D眼鏡讓左右眼分別看到不同的畫面,從而給人眼以錯覺,讓我們的眼睛誤認為看到了一個“三維”的物體,從而實現立體成像技術的。其次近年來紅藍分色和3D偏振技術也有了長足的進步。
3D Vision成名已久,而HydraVision則是后起之秀,目前來說兩家的產品都可以很好的支持3D立體技術。
★ 09-12年顯卡功能拓展:Eyefinity和Surround
如果說3D Vision和HydraVision讓畫面更有深度,那Eyefinity和Surround技術無疑讓畫面更有廣度。AMD從發布HD5870開始就推出了舉世驚嘆的Eyefinity技術,讓頂級玩家可以實現多屏超廣角游戲。
HD5000/6000顯卡支持Eyefinity技術,到了HD7000更是推出了更為先進的Eyefinity 2.0。
Eyefinity 2.0新特性:支持新的多屏布局配置、彈性的邊框補償、16K×16K超高清分辨率、Eyefinity+HydraVision多屏立體技術、自定義多分辨率、預設管理改進、桌面和任務欄重新定位。
最后一項,之前三屏系統上桌面圖標會停留在第一屏,任務欄則橫跨三個屏幕,看起來很費勁,今后則會全部集中在中央屏幕上,就像單屏那樣。
NVIDIA在多屏技術方面發展比較緩慢,一般而言單卡只能實現雙屏輸出,而想要組成3屏必須使用雙卡SLi,而借助在3D立體方面的技術優勢,雙卡支持的3D Vison Surround倒也不輸于人,畢竟三臺顯示器本身價值不菲,另外三屏玩游戲的話分辨率也是三倍,對顯卡性能要求非常高,雙卡系統是不錯的選擇。
NVIDIA和AMD在顯卡功能拓展方面可謂各有千秋,孰優孰劣見仁見智了。
★ 09-12年顯卡功能拓展:CUDA、Stream、DirectCompute、OpenCL
提起GPU通用計算,自然會讓人想到NVIDIA的CUDA、ATI的Stream以及開放式的OpenCL標準,再加上微軟推出的DirectCompute,四種技術標準令人眼花繚亂,他們之間的競爭與從屬關系也比較模糊。
首先我們來明確一下概念:
1. OpenCL類似于OpenGL,是由整個業界共同制定的開放式標準,能夠對硬件底層直接進行操作,相對來說比較靈活,也很強大,但開發難度較高;
2. DirectCompute類似于DirectX,是由微軟主導的通用計算API,與Windows集成并偏向于消費領域,在易用性和兼容性方面做得更出色一些;
3. CUDA和Stream更像是圖形架構或并行計算架構,NVIDIA和ATI對自己的GPU架構自然最了解,因此會提供相應的驅動、開發包甚至是現成的應用程序,通過半開放的形式授權給程序員使用。
其中ATI最先提出GPGPU的概念,Folding@Home和AVIVO是當年的代表作,但在被AMD收購后GPGPU理念擱淺;此后NVIDIA后來者居上,首次將CUDA平臺推向市場,在這方面投入了很大的精力,四處尋求合作伙伴的支持,并希望CUDA能夠成為通用計算的標準開發平臺。
在NVIDIA大力推廣CUDA之初,由于OpenCL和DirectCompute標準尚未定型,NVIDIA不得不自己開發一套SDK來為程序員服務,這套基于C語言的開發平臺為半開放式標準,只能用于NVIDIA自家GPU,因此并未得到業界的認可,AMD認為CUDA是封閉式標準,不會有多少前途,AMD自家的Stream雖然是完全開放的,但由于資源有限,對程序員幫助不大,因此未能得到大量使用。
就如同GPU能同時支持DirectX與OpenGL那樣,NVIDIA和AMD對DirectCompute和OpenCL都提供了無差別支持,真正的GPU通用計算之戰,不在CUDA與Stream之間,而是OpenCL與DirectCompute之爭,DX11時代才剛剛開始……
● CUDA通用計算遍地開花
雖然GPU通用計算的概念最早由ATI提出并率先應用,但NVIDIA早已后來者居上。通過我們此前的諸多報道來看,CUDA軟件無論數量還是質量都遠超Stream,即便是同時支持CUDA和Stream的軟件,對于Stream的支持也都要晚上幾個月,N卡用戶有更多的選擇,而A卡用戶有得用就不錯了,HD7000在架構上已經接近CUDA核心了,但軟件方面依然是軟肋。
最近兩年,GPU通用計算在民用領域的應用出現了爆炸性成長的局面,CoreAVC CUDA解碼器、GPU倍線視頻、MediaShow、MediaCoder、暴風轉碼等一批更好用、更實用的軟件,讓普通用戶真正感受到了通用計算技術所帶來的好處。
參考文章:游戲外的精彩!GPU通用計算軟件大放送
★ 09-10年顯卡功能拓展:如日中天的PhysX——GPU物理加速
物理效果由于需要真實的模擬現實生活中物體的運動,所以從計算量方面來看,CPU這樣的串行計算架構很難滿足越來越復雜的物理效果,業界一直在尋找通過硬件來實現物理加速的方法。2005年,Ageia公司推出了首款物理卡產品,通過一顆專用的處理器進行物理運算,從而徹底的減小了CPU的負擔,性能有了質的提升。
Ageia公司因此一夜成名,霎時成為了業界關注的焦點。而Ageia的競爭對手Havok也被Intel收購,向來財大氣粗的NVIDIA公司為了在顯卡上實現硬件物理加速,于2008年初將Ageia公司并入囊中,從此GPU硬件物理加速時代來臨。
可以說,NVIDIA收購了Ageia,并推出GPU物理加速在顯卡發展史上具有革命性的歷史意義。相對于CPU物理加速來說,使用GPU進行物理加速運算有很多的優勢,綜合起來我們可以歸納為以下幾點:
1、用戶不必花更多的錢
NVIDIA將物理加速應用在GPU上之后,用戶再也不需要夠買價格昂貴且功能十分單一的物理加速卡,對于用戶來說節省了很大一部分開支,而且效果更加出色(游戲可以更加大膽的使用復雜的物理運算)。這一點無疑是最具歷史意義的!同時,使用GPU物理加速之后,用戶也不需要購買非常高檔的CPU來進行物理加速的“軟”計算,用戶只需要購買一顆低端的CPU即可。
2、物理運算性能更好
前面我們就已經說過,由于CPU串行計算架構上的缺陷以及性能的不足,很難以滿足越來越大的物理場景渲染;而專門使用物理加速卡的話,性能方面顯然也無法和當今兩倍于摩爾定律發展速度的GPU相比,所以在性能方面,GPU物理加速也無疑是最好的選擇。
3、引擎更加容易使用
NVIDIA收購Ageia之后,采用CUDA架構,標準的C語言環境使得NVIDIA公司在一個月之內就完成了PhysX的移植。PhysX引擎從PPU上移植到GPU上之后,游戲開發人員不必再去研究如何保證與PPU的兼容性和利用率,只要能夠支持NVIDIA的顯卡,NVIDIA的物理加速驅動程序就會搞定這一切,所以對于游戲開發商來說,在GPU上進行物理加速也有著十分重要的作用。
4、支持物理加速的游戲越來越多
NVIDIA在游戲界有著舉足輕重的影響力,和眾多游戲開發商保持著密切的合作關系,大名鼎鼎的“The Way”計劃就保證了N卡在幾乎所有游戲大作中都有著良好的性能發揮。PhysX物理引擎被NVIDIA收入囊中之后,原本屈指可數的物理游戲逐漸開花結果,以《鏡之邊緣》、《蝙蝠俠》為代表的一些重量級大作開始使用PhysX物理引擎,影響力非同小可。
而且,中國本土游戲開發商也開始使用PhysX引擎來增強畫面,比如《MKZ鐵甲突襲》和《劍網3》都內置了PhysX支持,可見PhysX技術顯然要比其它同類物理技術更易用一些。
雖然物理加速技術還沒有一個統一的標準,但PhysX無論從游戲數量還是畫面效果方面,都更勝一籌。
為了做到全面客觀,有對比和參考,本次測試的分辨率鎖定目前最主流的1920x1080,和低一等級的1680*1050。目前也有部分顯示器是(1920x1200),游戲在這種分辨率下的性能表現與1920x1080差不多,FPS稍低一點點,使用這種顯示器的朋友依然可以參考我們的測試成績。
● 測試平臺配置:
此次測試平臺選擇了Intel最高端的六核心處理器,頻率鎖死在4GHz,搭配最新的X79芯片組,盡量保證每塊顯卡能都發揮出最高的實力,而不會因為其它配件的瓶頸而產生測試誤差。
參測顯卡都使用NVIDIA和AMD雙方的公版規格和公版頻率,這樣測得的性能和功耗發熱數據最有參考價值。
● 測試方法與模式:
此次高中低端顯卡一應俱全,想要找出一種符合各自定位的測試模式并不容易。最終經過平衡之后,筆者決定按照目前主流LCD顯示器的分辨率來檢驗顯卡的實際性能。
本次參測顯卡、游戲、分辨率、模式比較多,測試方法盡量照顧到所有價位的顯卡,但我們力求為讀者們提供權威的性能排列數據,并呈現出各個價位顯卡能夠流暢運行游戲的分辨率和模式,方便游戲玩家們合理的搭配顯卡與顯示器。
暴雪的游戲,引擎往往并不是最新,系統要求也不是很高,但游戲畫面卻趨于完美,讓人驚嘆不已,這就是暴雪程序員和美工的獨到之處:他們可以使用最成熟、最易用的技術勾勒出最頂級的特效。此次Starcraft II就是這樣,雖然沒有使用DX11 API,但大量DX9C成熟技術的應用讓我們目不暇接。
包括FP16 HDR、光線散射/反射效果(Diffuse and specular for lighting)、景深效果(depth of field)、體積霧(fog volumes)、動態環境遮蔽(dynamic ambient occlusion)、智能貼圖置換(smart displacement)等等,這些都是Starcraft II的“BT”之處。
游戲介紹:《星際爭霸Ⅱ》延續了神族、人族和蟲族三足鼎立的傳奇史詩。繼原作《星際爭霸》之后,這三大截然不同又各賦異秉的種族將再次面臨沖突與對抗,舊有兵種、升級兵種以及全新的兵種將一一登場,為了各自種族的生存,展開驚心動魄的搏殺,戰火將燒遍整個星系。
畫面設置:所有特效全開最高,分辨率使用1920x1080!缎请H爭霸2》 正式版雖然本身不支持抗鋸齒,但可以通過開啟驅動中的抗鋸齒選項得以支持,我想,沒人愿意看滿屏的狗牙吧?
測試方法:登錄游戲進行對戰,然后播放錄像全程,用Fraps記錄全程幀數的平均值。因為游戲路線中的所有單位均為實時渲染,用來測試3D性能非常合適。
● 1920X1080分辨率性能測試
● 1680X1050分辨率性能測試
因為低端顯卡跑最高設置基本上全都掛,難以決出勝負,所以分了兩批測試,為了便于總體的比較,GTX550Ti和HD6750我們兩種模式都做了測試。
《使命召喚:現代戰爭3》由Infinity Ward、Sledgehammer Games以及Raven Software輔助,三家工作室共同開發,是“現代戰爭”系列的第三部,這已經是使命召喚系列的第八部作品。游戲在前作的基礎上,已經將戰斗地點移到德、法、英以及美國本土,著實上演了一次“第三次世界大戰”,一個瘋子挑起的戰爭!
3代依然沿用前作的引擎,畫質上沒有明顯提升,甚至有些地方還比前作粗糙一些,但是本作的畫面依然震撼人心,前所未有的宏大場面,對現代戰場的描繪達到了系列的巔峰,每一個角度截成圖片都是照片級的構圖,每一關給人震撼的程度都不亞于好萊塢投資過億的大片,但從場景設計方面來講,的確是突顯誠意之處。另外,槍械的質感、細節處理也十分到位。
單人游戲方面,整個游戲流程一直在快速到瘋狂的,甚至亂套的節奏中進行,無數的爆炸,無數的敵人,讓人幾乎無暇顧及整個關卡的打法,更無法調整戰術。在整個游戲的設計痕跡中不難看出,這款游戲就是想激發你的腎上腺素,一直處在亢奮的狀態,但其雜亂的節奏的卻讓人經常感到殺的很累,不像前兩作那樣有張有弛,設計精心。
● 1920X1080分辨率性能測試
● 1680X1050分辨率性能測試
時至今日,DX9C游戲中依然不乏扛鼎之作,MW3雖然引擎古老,但游戲性能絕對不輸于市面上任何一款FPS大作。而且DX9C對顯卡要求更是平易近人,基本上是個顯卡就能玩玩。至于GT520和HD6450嘛,忘了它們吧。
時至今日,依然沒有任何一個測試軟件或者游戲能夠取代3DMark在游戲玩家心目中的地位。但是到了《3DMark11》,因為A/N顯卡測測試成績和游戲成績有不小出入,質疑之聲四起。
3DMark11的測試重點是實時利用DX11 API更新和渲染復雜的游戲世界,通過六個不同測試環節得到一個綜合評分,藉此評判一套PC系統的基準性能水平。
● 3DMark 11的特色與亮點:
1、原生支持DirectX 11:基于原生DX11引擎,全面使用DX11 API的所有新特性,包括曲面細分、計算著色器、多線程。
2、原生支持64bit,保留32bit:原生64位編譯程序,獨立的32位、64位可執行文件,并支持兼容模式。
3、全新測試場景:總計六個測試場景,包括四個圖形測試(其實是兩個場景)、一個物理測試、一個綜合測試,全面衡量GPU、CPU性能。
4、拋棄PhysX,使用Bullet物理引擎:拋棄封閉的NVIDIA PhysX而改用開源的Bullet專業物理庫,支持碰撞檢測、剛體、軟體,根據ZLib授權協議而免費使用。
● 3DMark 11 Extreme模式成績:
真正的DX11性能標桿無疑還是非3Dmark11莫屬,大量特效堆砌出來的以假亂真的畫面讓HD6990和GTX590也不能完全流暢運行它,但是本項目的測試可以反應顯卡的真正實力,本次測試中所有顯卡一視同仁開啟Extreme模式,同樣是獨顯,最低端和最高端性能差距竟然有22倍之多,真是夠2的。
說到暴雪大家一定非常熟悉,對它而言,剛剛過去的2011年是《魔獸爭霸》問世17周年、《魔獸世界》運營7周年。而對于中國玩家而言,《魔獸世界》總是有那么多的故事可以講。今天我們要說的是第三部資料片大地的裂變中DX11的支持讓這款游戲身份不同,下面我們看看21款顯卡在這款最強網游中的表現……
《魔獸爭霸》與《魔獸世界》是截然不同的兩款游戲,但卻擁有相同的歷史背景與世界觀,暴雪書寫了一系列可歌可泣的故事、刻畫了無數個維妙維肖的英雄人物、讓玩家親眼見證了幾場宏偉的、史詩般的戰爭……這些都成為魔獸玩家們所津津樂道的話題。因此,魔獸除了暴雪官方公布的殘缺不全的“正史”外,還有集合網友和玩家智慧的“野史”,更加耐人尋味,值得一看。
鑒于篇幅限制,這里只給出鏈接:魔獸外傳:魔獸爭霸15周年WOW五年獻禮
● 《魔獸世界》測試方法說明:
嚴格來說,進入副本進行團隊作戰時的場景最有代表意義,但Raid時隨機因素較大,測試結果沒有可比性,因此我們只好另尋它法來代替。
在奎爾丹納斯島海港可以接到一個乘坐龍鷹轟炸的日常任務,我們就用這個空襲任務進行測試,測試時不進行任何鼠標鍵盤操作,讓系統自動切換視角,這樣就能保證多次測試時場景的一致性。
● 1920X1080分辨率性能測試
● 1680X1050分辨率性能測試
雖然躋身DX11陣營,平民出身的魔獸世界對顯卡要求依然不算太高,所以即使是低端顯卡,我們依然毫無壓力的開啟了很多特效。
賽車游戲中,轟鳴的發動機聲、風馳電掣的急速快感,足以讓無數玩家腎上腺素飆升。也許正是如此,才使得《科林麥克雷:塵埃3》在眾多游戲中備受玩家青睞。
《塵埃3》采用與《F1 2010》同樣的Ego引擎,擁有更加擬真的天氣系統及畫面效果。游戲將包含冰雪場景、動態天氣、YouTube上傳、經典的賽車、分屏對戰、party模式、開放世界、更多真實世界中的贊助商和車手等特點。
相比首款DX11游戲的《塵埃2》,《塵埃3》在諸多DX11游戲特效的力助下,游戲畫質表現更加出色。無論是日出還是日落,下雨還是干燥,看上去都非常逼真。背景的煙花和觀眾讓游戲代入感非常強。車身會隨著比賽的進行染上泥土或者雪,一輛嶄新的賽車或許會在比賽完成之后,變成一輛被泥土覆蓋的“垃圾車”。
圖像方面,《塵埃3》是該系列至今為止最漂亮的一款!秹m埃3》中的駕駛感相當不錯,6種調整選項也足以應付各種地形。而且,在芬蘭、密歇根、挪威、洛杉磯、肯尼亞和摩納哥駕駛賽車狂飆真的是一種享受。賽車會對相當細微的操作做出回應,在雪地或泥地中,這一點尤其重要。而當你的對手把雪花和泥漿彈到你的擋風玻璃上時,你只能依靠自己的直覺和細微的操作不至于翻車。而游戲中,雪花、雨滴和夜晚駕駛不僅僅是外在的裝飾而已,和現實生活一樣,你需要各種賽車配件來應對這些情況。
● 1920X1080分辨率性能測試
● 1680X1050分辨率性能測試
在DX11游戲中,Dirt3依然是一款比較綠色的游戲,主流顯卡均可以流暢運行它,而旗艦顯卡已然可以幀數破百了!
由EA DICE工作室開發的《戰地3》采用了最新的“寒霜2”引擎,完美支持DirectX 11,并且擁有強大的物理效果,最大的亮點還是光照系統,其渲染的場景已近乎亂真的地步,視覺效果堪稱絕贊。游戲還支持即時晝夜系統,為玩家營造一個親臨現場的真實環境。
寒霜2引擎最大的特點便是支持大規模的破壞效果。由于考慮到游戲的畫面表現以及開發成本,DICE放棄了以只支持DX9的WINDOWS XP操作系統。另外由于該引擎基于DX11研發,向下兼容DX10,因而游戲只能運行于WINDOWS VISTA以上的的操作系統。
在《戰地3》中,“寒霜引擎2”內置的破壞系統已經被提升至3.0版本,對于本作中的一些高層建筑來說,新版的破壞系統將發揮出電影《2012》那般的災難效果,突如其來的建筑倒塌將震撼每一位玩家的眼球。
《戰地3》采用了ANT引擎制作人物的動作效果。在此之前,ANT引擎已在EA Sports旗下的《FIFA》等游戲中得到應用,不過在FPS游戲中使用尚屬首次。相較于Havok等物理引擎,用ANT引擎可以花費較少的精力制作出逼真的效果。舉例來說,戰士在下蹲時會先低頭俯身、放低槍口,而不是像以前的游戲那樣頭、身、槍如木偶般同時發生位移。此外,ANT引擎也可以讓電腦AI的行動更加合理。但這款大作目前并不能良好的兼容120Hz3D以及紅藍3D模式。
● 1920X1080分辨率性能測試
● 1680X1050分辨率性能測試
寒霜2引擎年度大作戰地三,是為數不多的畫面可以挑戰Crysis的游戲大作,而對核心和顯存的要求已經超越了Crysis!
游戲介紹:《地鐵2033》(Metro 2033)是俄羅斯工作室4A Games開發的一款新作,也是DX11游戲的新成員。該游戲的核心引擎是號稱自主全新研發的4A Engine,支持當今幾乎所有畫質技術,比如高分辨率紋理、GPU PhysX物理加速、硬件曲面細分、形態學抗鋸齒(MLAA)、并行計算景深、屏幕環境光遮蔽(SSAO)、次表面散射、視差貼圖、物體動態模糊等等。
畫面設置:《地鐵2033》雖然支持PhysX,但對CPU軟件加速支持的也很好,因此使用A卡玩游戲時并不會因PhysX效果而拖累性能。該游戲由于加入了太多的尖端技術導致要求非常BT,以至于我們都不敢開啟抗鋸齒進行測試,只是將游戲內置的效果調至最高。游戲自帶Benchmark,這段畫戰斗場景并不是很宏大,但已經讓高端顯卡不堪重負了。
測試說明:如果說是CRYSIS發動了DX10時代的顯卡危機,那地鐵2033無疑是DX11時代的顯卡殺手!地鐵2033幾乎支持當時可以采用的所有新技術,在畫面雕琢上大肆鋪張,全然不顧顯卡們的感受,和CRYSIS如出一轍。然而CRYSIS靠著特效的堆積和不錯的優化,其驚艷絕倫的畫面和DX9C游戲拉開了距離,終究賺足了眼球;而地鐵則沒有這么好運了,畫面固然不差,BUG卻是很多,招來了大量的非議。
拋開游戲性不講,這款DX11作品作為測試3D性能的工具還是很有價值的,我們考慮到能玩這款游戲的玩家至少擁有1080P的屏幕,所以放棄了1680X1050的測試。而開啟DOF景深效果對顯卡負載太大,同樣放棄。
● 1920X1080分辨率性能測試
● 1680X1050分辨率性能測試
地鐵2033,一款銷量慘淡,游戲性被人遺忘但卻家喻戶曉的游戲,懷疑開發小組成員是從3Dmark小組中跳槽過來的人士,抑或是N年以后穿越來到現在的代碼?總之和目前顯卡不甚相容,DX11游戲中的奇葩。
但是只開啟DX9模式,并將特效開到low以后,這款游戲還是比較正常的,顯卡不行的朋友或許可以試試看。
《孤島危機2》是《孤島危機》的續作,游戲采CryENGINE 3引擎所制作。在游戲內容上與一代也有很大變化,已經從秘密的叢林作戰轉向了公開、大規模的現城市戰爭。故事發生在距一代3年后的2023年。外星人在地球上的大片區域挑起了戰爭,各大城市都遭到攻擊,人口銳減,玩家將要進行捍衛地球的末日戰爭。
CE3擁有不遜于CE2的畫面表現,并且帶來了諸多的新特性和強大的SandBox3編輯器,同時新引擎也能適應目前的PS3/XBOX360家用機平臺,帶來家用機上的高水準發揮,同時代表作Crysis2將登陸PC/XBOX360/PS3平臺,引擎支持DirectX9/DirectX10/DirectX11,DX11版本僅PC,且要下載補丁。由于是一款NVIDIA的THE WAY游戲,所以此游戲DX11版本優化了N卡。
● 1920X1080分辨率性能測試
● 1680X1050分辨率性能測試
打上高級紋理補丁,Crysis2的顯存占用非常驚人,低端顯卡不管怎么設置,依然玩不流暢。
因為是22款顯卡大橫評,旨在測試不同顯卡的性能排名,所以我們只挑選了最具代表性、最流行的數款游戲作測試,其他游戲性能也是和這些大同小異,性能測試部分就到此告一段落,下面開始必不可少的功耗測試。
我們的功耗測試方法是直接統計整套平臺的總功耗,既簡單、又直觀。測試儀器為微型電力監測儀,它通過實時監控輸入電源的電壓和電流計算出當前的功率,這樣得到的數值就是包括CPU、主板、內存、硬盤、顯卡、電源以及線路損耗在內的主機總功率(不包括顯示器)。
待機為windows7桌面下獲得的最小值;滿載是以1440X768模式運行Furmark時的最大值,Furmark能夠讓顯卡穩定的以100%滿負載模式運行,測得的功耗值比一般的游戲要高一些。
● 顯卡空閑整機功耗測試(顯示器除外)
● 顯卡滿載整機功耗測試(顯示器除外)
HD7970待機功耗僅101W,遠小于HD6990和GTX580,和一些低端顯卡功耗相當,可見AMD在空閑功耗控制方面有了突破性的技術進步。滿載功耗方面,HD7970依然控制的很好,其他A卡也都發揮的不錯。
實際上能效高的顯卡不僅節約能源,減少后續使用的電費,而且較小發熱,變相減小噪音或者延長使用壽命。 而且效能比出廠以后基本不再改變,值得一測。
下面我們通過3DMark11分數和滿載功耗的比值來算一下本次參測的21款顯卡的效能比孰優孰劣。
效能比=3Dmark11/(整機滿載功耗—平臺待機功耗)?梢钥闯鲭p芯顯卡在能效比方面獨領風騷,高端顯卡總體占優優勢。而AMD效能比比N卡更高一些。
N卡效能比前三名:GTX590>GTX560>GTX560Ti
A卡效能比前三名:HD6990>HD7970>HD6870
想必在最后大家最為關心的就是顯卡的性價比了,雖然顯卡的價格隨市場波動較大,本身帶有時效屬性,小編還是將眼下的高低分出來,讓近期想入手顯卡的朋友能一目了然。
為了讓價格收集具有可比性,我們盡量選擇了一線大廠定位大眾的兩個系列:影馳黑將和迪蘭恒金,這兩個系列顯卡產品線相對完善,市場上供貨相對充足,定位也相差不遠,這兩個系列沒有的產品則選擇其他產品替代。
大體上不出我們所料,雖然旗艦顯卡性能卓越,但是售價不菲,低端入門顯卡雖然價格便宜,但性能太差,最后性價比突出的還是主流中端顯卡。而總體來說參與統計的顯卡中,A卡性價比要高一些。
N卡性價比前三名:GTX550Ti>GTS450>GTX560Ti
A卡性價比前三名:HD6750>HD6770>HD6850
中端主流領域,AMD的幾款顯卡都非常超值,低端的HD6750更是價格幾乎和HD6670一樣,非常值得入手。喜歡N卡的朋友也可以考慮中高端的GTX570和GTX560Ti/560。
回首2011年,雖然NVIDIA和AMD都發布了不少顯卡,但制造工藝依然延續40nm,核心架構都是照搬從前,兩大陣營的顯卡性能幾乎都是在原地踏步。
● 南方群島向NVIDIA發出強有力的挑戰
而進過本次漫長而又艱苦的測試,三大戰役之后顯然勝利的天平向著AMD傾斜了幾分。Fermi2.0架構固然在通用計算方面首屈一指,但在日常游戲當中,面對效率優秀,價格便宜的A卡并無優勢可言。
實話實說,全新架構全新工藝的南方群島HD7970,43.1億晶體管、2048流處理器的旗艦卡皇有如此性能表現也是情理之中,考慮到它幾乎完美的超頻性能,也是完全對得起這個價格。據最新消息,1月31 HD 7950(3GB)即將到來,2月性能級別的Radeon HD 7870(2GB)、Radeon HD 7850(2GB)、Radeon HD 7770(1GB)、Radeon HD 7750(1GB)也將隨踵而至。而重量級的Radeon HD 7990將攜Radeon HD 7950(1.5GB)、Radeon HD 7850(1GB)在3月12日王者歸來。
就算4月份GK104能準時發布,已經慢了競爭對手一拍,而素以大核心取勝的NVIDIA面對新一代A卡優勢蕩然無存,產品線青黃不接,壓力不可謂不大。
當然目前來說N卡也不是全無優勢,有CUDA應用和PhysX效果護航,N飯依然有嘲笑A卡的資本。展望未來,據說GK114作為GTX560Ti的接班人,性能超越GTX580 15%,而GK110擁有兩倍于GK114的規格,性能之強悍可想而知……
被后世譽為“天空的立法者”的開普勒作為現代光學的奠基人,發現了行星運動三大定律,證實了“太陽中心說”,震撼了整個時代,那NVIDIA的Kaper是否能力挽狂瀾呢?
一切還僅僅是傳言,結果如何仍未可知。(全文完)■