在2016ChinaJoy期間, 3Glasses創始人兼CEO王潔在接受媒體采訪時,談到了她對于虛擬現實難題的理解,虛擬現實的現階段的最大難題,不是技術,不是內容,而在于人心和用戶習慣。這里摘取了部分精彩觀點與大家分享:
3Glasses創始人兼CEO王潔
目前來看,從政策、資本、行業、輿論等各方面看,VR的前景已經毋庸置疑。然而在VR覆蓋現實生活各個方面的過程中,并不只是技術和內容的問題,用戶習慣的培養才是最需要時間沉淀的。
現實世界的資源和競爭已經趨于飽和,VR就是打通虛擬和現實邊界的那道“任意門”,在那個平行世界中的虛擬經濟,是未來的主要領域。3Glasses一直都希望能將VR的技術做到極致,聚集對這個行業有熱情、有創意的內容團隊,將VR更快、更好的推廣到普遍的消費者之中。用戶的這種迫切需求,必然會大大提升VR技術、產品形態、內容的全面迭代速度。相信3-5年后VR的設備方面就會有著質的飛躍。
在內容方面,數字化場景可以提供無限可能,只要找準目標和場景,打造一個360°全方位的逼真場景并不是難題。據3Glasses不完全統計,從2014年不足10家研發團隊,到2015年發展到200-300個內容團隊,再到2016年的500-700個團隊,國內VR內容開發團隊增長迅猛,吸納了手游、頁游等其他行業的人才和資源,VR內容正在從小眾門類轉變為一個具體的行業細分。只要有更多像VRSHOW這種方向指導性的內容服務出現,給予這些團隊明確的開發建議和展示平臺,VR的內容品質就會越來越好,也會越來越有趣。
但我們知道,現實世界中成長起來的用戶,習慣的是最自然的身體交互。所以,從一開始我就判斷,如何盡量簡化用戶在虛擬世界中行為載體(VR設備)的存在感,更自然完成身體交互,是硬件設備的主要發展路徑。這一判斷得到了時間和行業的印證,VR設備的迭代也正在有條不紊地向著這個目標前行。
在虛擬世界我們的內心需要的是什么(配圖:來源于網絡)
然而,拋開外在的因素,VR行業面臨的最大困難,同樣在于人心。3Glasses曾經實驗證明,現階段的無論游戲內容如何有趣,用戶的自然沉浸時間為30-50分鐘;心理上的不安全感,會迫使用戶在這個時間之后離開那個完全封閉、孤立的虛擬世界,回到現實世界。因此,如何延長用戶適應能力,進行一種“反人類”的用戶習慣培養,以及為用戶創造滿足VR需要的心理訴求,是現階段VR發展、產業鏈完善面對的最大難題。