關(guān)于游戲市場中的虛擬現(xiàn)實報告提供了詳細的行業(yè)分析并有助于理解虛擬現(xiàn)實游戲在全球市場紅火背后的推動力。虛擬現(xiàn)實提供由硬件和軟件共同打造的仿真環(huán)境,能讓用戶產(chǎn)生身臨其境的真實感。游戲中的虛擬現(xiàn)實是指在用戶穿戴諸如頭戴顯示器(HMD)、手套或眼鏡等設(shè)備作為體驗的一部分的游戲中使用聲音和圖像技術(shù)。
Transparency市場調(diào)研公司新發(fā)布了一份名為“游戲市場中的虛擬現(xiàn)實——全球行業(yè)分析、規(guī)模、比重、增長、趨勢及對2013-2019預(yù)測”。TMR,美國一所市場情報公司表示全球虛擬現(xiàn)實游戲市場在2012年的估值為46.66億美元,預(yù)計在2019年將達到583.99億美元,2013到2019年年均復(fù)合增長率為39.2%.
該報告稱,推動游戲虛擬現(xiàn)實發(fā)展的因素有很多,如游戲技術(shù)的不斷進步等(3D特效、運動跟蹤和用戶交互圖像)。可支配收入的提高也是市場擴大的主要因素之一,因為它意味著人們更傾向于選擇使用創(chuàng)新的現(xiàn)實游戲和娛樂活動來放松。
然而,高昂的花費卻是阻礙虛擬現(xiàn)實游戲和娛樂市場發(fā)展的主要因素。不過,預(yù)計在不久的將來,高性價比、配備手勢控制和經(jīng)濟運動追蹤傳感器的的設(shè)備將會被引入市場,這將刺激該市場的發(fā)展。
從根本上來說,游戲市場的虛擬現(xiàn)實可被拆分成兩部分,即軟件部分和硬件部分。在2012年,軟件部分為主導(dǎo),營業(yè)額占了整個市場的53.5%,預(yù)計該部分在預(yù)測時段內(nèi)終持續(xù)占據(jù)主導(dǎo)地位,因為虛擬現(xiàn)實技術(shù)在不斷進步。
同時,預(yù)計硬件部分在預(yù)測時段內(nèi)將呈指數(shù)倍增長,主要是由于虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品,如手套、頭顯和眼鏡等設(shè)備使用的增加。
從游戲機生產(chǎn)商的角度來看,游戲市場中的虛擬現(xiàn)實可以細分為蘋果 Mac、PC、微軟Xbox、任天堂Wii、索尼PlayStation幾部分,其中,索尼 PlayStation由于其在手機、游戲和其他電子消費品領(lǐng)域的強大的品牌價值而占據(jù)了全球虛擬現(xiàn)實游戲機市場的主導(dǎo)地位。從地域角度看,市場可被分為北美、亞太地區(qū)、歐洲和其他幾部分。
2012年,北美由于諸如Take Two Interactive and Electronic Inc等重要公司的存在而領(lǐng)先全球,營業(yè)額占37.0%。繼北美之后,歐洲成為第二大市場,占有31.9%的份額。
然而,由于在線玩家人數(shù)的不斷上升以及最主要游戲機生產(chǎn)商的存在,亞太地區(qū)市場預(yù)計將飛速發(fā)展。索尼、Electronic Arts Inc、Linden Lab Inc和任天堂都是虛擬現(xiàn)實游戲市場的主力軍。