虛擬現實技術的發展不過半個多世紀,最早在軍工、地理勘測等領域內研發使用。早年,如任天堂、Olympus和索尼在內的大公司相繼開發過頭戴式3D顯示器產品,但由于開發成熟度較低,最終未曾形成市場規模;2014年,谷歌公司推出的“增強式虛擬現實”眼鏡“Google Project Glass”瞬間又將虛擬現實的概念導向消費級市場。
2015年1月,谷歌停止了谷歌眼鏡的項目。谷歌的淡出,卻給以大量創業型虛擬現實公司以露出的機會,整個2015年,有大量的VR設備進入消費級市場。樂蝸科技,成立于2014年10月,主要從事虛擬現實領域的科技開發,主營業務為虛擬現實頭戴顯示設備以及全景視頻拍攝兩塊。2014年12月,獲得千萬級別天使輪融資。
樂蝸科技創始人 許賢
虛擬現實是風口嗎?
何為虛擬現實技術,我們常說的VR實則是Virtual Reality的縮寫,是指通過計算機技術來生成一種虛擬環境,用戶可以通過特殊的輸入、輸出設備,從而與虛擬世界中的物體進行人機交互,獲得與以往生活體驗中不一樣的聽覺、視覺等感受。
從1965年,美國科學家、“虛擬現實之父”Lvan Sutherland提出“感覺真實、交互真實”的人機協作新理論到今天,基于消費級的虛擬現實設備還尚處在萌芽期發展。樂蝸科技創始人許賢告訴創業邦記者,“事實上,中國的VR技術并不會差美國很多,可以說,還是在一個起跑線上。”
從2013年開始,移動互聯網和智能手機的快速發展極大推動了虛擬現實技術的智能硬件化。目前,市場上的虛擬現實產品可分為“沉浸式虛擬現實”和“增強式虛擬現實”。許賢早年在聯想負責研發智能手機與可穿戴式設備,對近眼顯示、增強現實以及虛擬現實技術有著自己的興趣和理解。
許賢向創業邦記者表示,“盡管谷歌眼鏡的項目停滯,但是它的技術還會跟進開發,谷歌眼鏡的失敗在于沒有找到合理的場景去落地技術,僅僅是第一視角的拍攝和導航還是遠遠不夠的。”
在許賢看來,未來虛擬現實的發展走向是AR+VR,即所謂的MR(Mixed Reality),如MAGIC LEAP或HoloLens。“你既能看到實際的場景,然后又能在實際場景里面疊加虛擬的東西,它的FOV(視場角)又足夠大。”
都知道虛擬現實是大趨勢,許賢表示,能拿到投資也是投資人對VR發展前景的看好以及對樂蝸團隊和產品。盡管行業前景被看好,但相比之前智能手機爆發式的發展,虛擬現實可能要走的路更為長久一點,首先是硬件開發的問題,其次是尋找場景應用,教育市場等等。
從“眼鏡盒子”到“向手機說Byebye”
樂蝸科技 SVR Glass 第一代
目前,消費級市場上的沉浸式虛擬現實以輸出設備為主,如外接式頭戴顯示器、一體式頭戴顯示器和頭戴手機盒子。而樂蝸的第一代產品還是“頭戴手機盒子”模式,即所謂的眼鏡盒子,將手機放入盒子,起到屏幕和計算、存儲的功能。第一代產品的優點在于結構簡單、成本低,但同時又面臨“技術壁壘不夠高,同行同質化競爭激烈的問題,”許賢向創業邦記者說道。
如何提高競爭壁壘,許賢透露,“我們現在正在開發第二代產品,預計年底前推出,我們希望第二代產品是個更加獨立的產品,不用依賴手機。”目前,樂蝸科技正在開發一款包含傳感器、CPU、GPU、存儲功能、電池、屏幕這一個一體化設備,從而可以即戴即用。
從第一代產品到第二代,不僅是成本的增加,更是體驗的增加。第一代產品的售價在數百元級,而迭代后的產品會上調到千元。“為了提高用戶體驗,我們一定要去掉手機這樣的存在,因為手機的硬件你沒有辦法去控制,無法控制底層軟件,而從而無法控制VR性能。”
如今,整個虛擬現實市場還處于開發硬件產品的階段,許賢表示,“在未來的三到五年內,虛擬現實的生態圈將初步形成,不管風口何時來,我們要做的就是提前在風口之前等待。”預計,到2017年,整個沉浸式VR設備市場規模將超過20億人民幣。“現在還沒有大佬進入市場,這對于我們初創型企業而言,就是機會,當然,大佬來了也不可怕,大佬能幫助一起教育市場。”
根據易觀數據關于沉浸式VR設備的報告來看,目前中國市場上的VR設備主要以生產頭戴手機盒子為主,具體見圖:
虛擬現實設備市場產業鏈閉環尚未形成
參考暴風魔鏡《VR中國指數報告》,目前,在中國使用、消費VR設備的用戶大多以青年男性為主,他們樂于嘗試新鮮事務,追求沉浸感的交互體驗,并有打游戲、看3D電影的習慣。
當硬件產品的發展已日趨成熟,所謂的變現模式就是尋在硬件之外的使用場景。要讓虛擬現實可以玩起來,樂蝸科技走的是影院+游戲的模式。眾多VR虛擬現實廠商的盈利模式將從簡單的硬件盈利邁向內容盈利,即包括面向消費者的內容、產品展示等,最終走向服務盈利,即所謂通過用戶的行為數據帶來盈利,如眼動數據為廣告商服務。