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解碼樂視 賈躍亭顛覆大屏底氣

來源:投影時代 更新日期:2013-04-09 作者:pjtime資訊組

    樂視十年邏輯底氣何在

    說到樂視,就不得不說一下樂視的創始人賈躍亭,作為樂視網掌舵人卻是異常的低調和神秘,以至于“江湖”有很多關于他的傳聞,甚至不乏煤老板出身什么的說法……

    事實上,故事的真相與傳言并不相符,賈躍亭1973年出生在一個教師家庭,大學學財務,對計算機異常有興趣。大學畢業時陰差陽錯的憑借計算機到機關做網絡管理。

    工作一年后,賈躍亭背著父母扔掉了“鐵飯碗”。隨后創建西伯爾通信公司。2003年西伯爾推出了第一代無線網絡解決方案,實現了室內室外網絡覆蓋,西伯爾成為中國第一家實現無線網絡方案的電信運營商。2007年西伯爾成功在新加坡上市,賈躍亭的第一次創業可以說非常成功。

    樂視的前身是西伯爾的無線事業部,當時正值盛傳3G牌照發放的時期,賈躍亭的想法是從事手機視頻行業。2003年就成為了中國第一家手機視頻整體解決方案的企業,2004年獨立為樂視網,“但3G牌照直到2008年才發放,當時的網絡、手機終端等各方面受到很多限制,手機視頻太超前了。”賈躍亭回顧,所以沒用多久意識到這個問題后,轉向PC成為了他唯一的選擇,這與很多創業流血燒錢形成了鮮明的對比,“不蠻干,要智取”。

    這次轉向其實是一次超前思維的失敗,雖然有些無奈,但賈躍亭說一下子讓對新概念曾經缺少思維抵抗力的自己變得更為務實了,而這次超前思維的失敗的蝴蝶效應,也使得樂視網在后面的行走軌跡中成為了網絡視頻發展的“另類”。

    2005年到2006年可以說是視頻網站投資的爆發期,很多著名的網站比如優酷、土豆、5網等都在這個時間所誕生。與所有這些網站不同,樂視網并沒有獲得過任何一筆風險投資,完全靠自有資金滾動發展。而這也與樂視2004年是最早的VOD視頻網站,主要做聯通和電信的VOD點播業務有關系,采取全站收費、頻道收費和單片收費的三種方式進行盈利,這完全不同于其他視頻網站基本上是免費,并依靠廣告的盈利模式。

    眾所周知,當時中國的互聯網盜版泛濫,版權價值處在低谷,那時候很多版權擁有方都不知道版權可以分為PC端、TV端和手機端,甚至很多人嘲笑樂視竟然還花費大量的資金在購買版權,但是樂視由于選擇的是點播的業務形態,必須在版權上經得起拷問,所以樂視在這段時間內購買了大量版權。雖然現在看來,那時候的版權成本真的不高,但這也無意中讓樂視后來在行業對版權重視度快速提升時成為家底最豐厚的一個。

    同時,拜做過手機視頻的緣故,樂視一直是將PC、手機和TV三個版權一起打包購買。這決定了樂視后來一系列的路徑和決策。據樂視網COO劉弘透露,樂視2011年收入中版權分銷收入為3.56億元,占總收入的59%,2012年版權分銷收入為5.55億元,占總收入的47%多,“2011年、2012年連續兩年,樂視已經是中國用戶規模增長率最高的互聯網公司。”很多人看起來非常奇怪的現象,顯然得益于樂視早期模式選擇無意中帶來的“版權紅利”。這也為樂視在版權差異化方面奠定了良好的基礎。

    隨著中國對網絡版權的日益重視,尤其是在2009年以搜狐視頻為代表的視頻網站成立了反盜版聯盟,將反盜版推向了高潮。正版化的趨勢已經勢不可擋,樂視憑借中國最大的正版影視庫,尤其是獨家版權,使得版權分銷成為盈利的重要模式。

    外部環境使得樂視在2007年開始了盈利,2007年至2009年收入從3691萬元增長到1.46億元,增長295%;凈利潤從1469萬元增長到4447萬元,增長203%。如此優秀的業績也使得樂視2010年8月成功上市,成為中國第一家上市的視頻網站。

    隨后優酷上市并合并土豆,酷6變相上市、56等一批網絡視頻企業被收購等重大事件的接連發生,自然使得鏖戰視頻江湖的資金得到了極大的釋放,更有“富二代”的愛奇藝2010年成立和騰訊視頻2011年的加入,視頻網站成為“有錢人的游戲”,這也造成了版權價格的暴漲,原來一部2、30萬的片子都被炒到了幾百萬甚至上千萬。版權的肉搏戰已經不可避免。“樂視歷史的版權內容積累這時候起到的作用不僅僅是成本的問題。”賈躍亭說,“也影響了我們對未來方向的判斷。”

    非常順理成章,自制節目和自制電視劇自然成為了版權差異化的重要選擇。

    對于自制電視劇,樂視采取了與傳統影視劇不同的制作方式,最明顯的差別是對大數據的利用和挖掘。樂視網高級副總裁高飛介紹,比如對劇本的評估,樂視會對小說在網絡上的情況進行調查,包括網絡上對此的評價、網絡排名等一系列指標;接下來,樂視每天大約有2000多萬的訪問量,樂視會對此根據網友的偏好來選擇演員等;最后就是制作片花,通過用戶的訪問和評價等一系列指標,來進一步的驗證前期判斷或者修正前期判斷。自制電視劇連同自制節目《午間道》、《樂視午間自制劇場》等形成了強有力的“樂視制造”的品牌。

    此外,在樂視內容板塊中不容忽視的還有樂視影業,這已是民營五大電影公司之一、也是最大的民營電影發行公司。“獨有的電影資源,將增強電影大屏與電視大屏的聯合運營,對保持樂視在內容產業中占據重要地位。”賈躍亭認為。

    賈躍亭固執的認為,視頻網站競爭的核心之一便是版權,而版權的差異化是保持核心的動力所在。當別人在盜版時,樂視購買正版;當別人瘋搶正版時,樂視發展自制劇,然后做電視盒,甚至開始通過電視來做資源的整體整合,給消費者更一體化和更好體驗的服務。“不同的時間選擇不同的發展策略,我的經歷告訴我一定要比別人早走一步。”賈躍亭說道。這似乎已經是他的一種“肌肉記憶”,也是必須要不斷走下去的“強迫癥”。

    對于樂視而言,早期付費點播模式留下的蝴蝶效應不僅僅是“版權中心論”,還包括“技術決定論”——技術出身的賈躍亭對視頻業務的技術同樣有著“苛刻”的要求。對此,賈躍亭的說法是:“版權內容猶如高速公路上的跑車,但要想車跑的快,必須修建好的高速公路。”

    與很多視頻網站不同,樂視“P2P+CDN”兩者結合的模式,特別是樂視網的webp2p技術,在支持各種瀏覽器的同時還支持安卓等移動平板播放終端,可以大量的節約帶寬資源,降低運營成本。至于CDN布局而言,樂視網的最大優勢在于遍布全國的200多個CDN節點。兩者結合有效地解決了帶寬和服務器的瓶頸,為未來打造開放的云視頻平臺奠定堅實基礎。

    2013年3月27日,樂視為了更好地完善用戶多屏體驗,對網頁進行了全面的改版。其中,首次推出“ScreensPlay”多屏合一界面技術,采用HTML5和CSS3技術開發柵格化響應式布局,從而實現內容根據終端屏幕大小自動適配,讓大屏真正發揮價值;并對搜索引擎進行優化,推薦引擎融合了個體用戶的觀影偏好、樂視創新及用戶體驗研究院的海量數據、第三方平臺數據等,對用戶進行影視內容精準推薦。樂視網聯席CTO袁斌表示,樂視要通過“大數據”,更好地了解用戶、推薦內容,進而黏住用戶。

    賈躍亭說自己最有底氣的一部分資產,就是現在的樂視網已擁有服務器近萬臺,物理總帶寬已達到2T,可以說已搭建起一條視頻傳輸的高速公路。“目前視頻網站帶寬過T級的僅余3家視頻公司,即優酷土豆、樂視網、愛奇藝。這是良好用戶體驗的基礎,也是樂視走向更大屏幕必須有的底氣。”

    顛覆者

    毫無疑問,電視大屏已經成為智能電子消費產業的發展趨勢。可以說,消費電子從來沒有如此的目標一致過,這也造成了目前產業各股勢力暗流涌動,各自尋找適合自身企業和行業特點的發展路徑。

    就目前來說,進軍電視的主要有三股勢力:IT企業、互聯網企業和傳統家電廠商。對此,李開復認為:“如果PC公司做的話,可能過多的想著工具(比如聯想);如果電視公司來做的話,可能想利用遙控器打一切(比如海信);如果是互聯網移動公司做,可能會做的像移動企業了。”

    雖然各方勢力都在積極進入智能電視領域,但是這個領域的的“金礦”依舊是個傳說,陷阱倒是漫山遍野。比如作為PC代表的聯想去年推出的四款智能電視,據了解效果就很不理想,業內人士透露總產量大概在1萬多臺,銷量自然也不樂觀。雖然聯想與百視通達成內容方面的合作,但很多業內評論家批評聯想過于沉迷在PC+的思維,對于電視這個產品的用戶核心訴求解讀不夠,特別是在觀看型的內容上缺乏積累,再加上產品傳播點的模糊不清,所以首戰并沒有形成想要的效果。

    傳統家電企業對于智能電視的熱情一直最為高漲。比如海信一直在構筑自身的智能電視產業鏈,從操作系統到互聯網應用開發,但其在內容等方面的短板極大的限制了在智能電視領域的發揮,創維通過與南方傳媒集團、優朋普樂的合作,構建了創維自身的智能電視產業鏈,此外還獲得酷開網的支持;TCL則改變了電視的形態,開發了冰激凌,通過與華數、騰訊的合作,當然還有歡網構筑了自己的智能電視系統。不過目前家電企業的智能電視更多承載的是電視每年產品升級的“宣傳點”,因為真正在智能電視上的獨特內容和生態體系非常薄弱,這造成的問題就是智能電視在用戶手中也是名不符實——即便是三星,有自身的操作系統以及完備的橫向硬件產業鏈,在智能電視領域也僅僅是在探索,沒有真正的收獲。

    無論是IT企業還是傳統家電廠商,在中國這個特有內容管理體系下在內容方面往往面對非常乏力的狀況,而且在整個智能電視產業鏈的控制上,顯然也都與蘋果在智能手機產業鏈的控制上存在很大的差距,這也是造成智能電視看起來熱鬧,但實際上“噱頭”較重要原因。

    這個時候,互聯網作為改變各個產業最活躍的基因也迫不及待的加入到這場變革之中。與很多傳統IT和家電企業一樣,大部分互聯網企業也是選擇合作,比如優朋普樂、騰訊等。而一直被視為“另類”的樂視則采取了截然不同的路徑。樂視選擇了“平臺+內容+終端+應用”的產業鏈垂直整合的完整生態系統來實現進軍大屏的目標,即是互聯網公司向硬件逆襲的平臺戰略。

    樂視在內容方面的優勢的確存在,而在終端方面樂視已經推出了機頂盒作為進軍電視的試探。反響出于意料的強烈,賈躍亭說5萬臺樂視盒子C1現貨曾在7小時內即全部售罄。而與富士康合作的C1S也即將發售,除了保持C1的特點外,體積縮小20%,遙控器也更加簡便易操作,并新增AV接口、Airplay推送音樂等功能,同樣采取了硬件免費,服務收費的策略。

    這件事情給予賈躍亭很大的鼓舞,一個能滿足人們需求的盒子都可以被這樣認同,他對用樂視生態打造的超級電視將更有信心。賈躍亭現在花最多精力推進的,是解決智能電視最大的軟肋——應用。這對于無論是傳統IT和家電企業還是互聯網企業都是需要急需解決的難題。樂視打造了Letv Store,通過與李開復的創新工場合作、扶持第三方開發者等形式,引入了2000余款應用。為了進一步彌補這方面的欠缺,樂視還發布了規模為1億元,旨在扶持優質應用開發團隊的“開屏計劃”,希望與互聯網應用開發者采取分成的方式共享利潤。

    “樂視的終極目標,是希望成為一個對產業有影響的平臺,同時可以通過持續創新,不斷改變人們的生活方式。”賈躍亭說,“我知道這個話很多人聽了會一笑而過,但顛覆者要是都被看好也就沒有懸念了。”

    賈躍亭是個籃球愛好者,他一直津津樂道的是:不久前中國互聯網協會組織了一場互聯網行業的籃球聯賽,在參賽的幾十支球隊中,樂視網的實力并不算最強的,但賈躍亭作為隊員兼教練,最后帶領整個團隊竟然拿了冠軍。

    “我們實力不見得多高,也可能只是我們比較認真。”他說,“我想你要是特別在意這事情,特別全情投入做這個事情,你就能比別人的機會大一些。”

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